« ゲール語のテイストを学ぶ その11 日本 | トップページ | 幼児の経験世界 泣き方の変化そしてヒステリー、自己愛 »

妖怪ウォッチを批評する~子どもの文化史

つまり子どもとの付き合い上、このアニメを観ている。幼稚園から小学校低学年までが視聴者の中心だろう。

アニメといっても、多角メディアの題材で、玩具であり、コミックでもあれば、ゲームソフトでもある。子ども的には、キャラクターメダルの収集がポイント。

日経新聞によると、メダルの販売が年内に1億枚とある。巨大事業だ。

メダルというのは、妖怪メダル。主人公(ケータくん)が、妖怪と仲良くなるとその妖怪からメダルが貰え、ウォッチを使うと呼び出すことができるって筋書き。

つまり、ポケモンの延長にあると考えていいだろう。しかし、ストーリー上、妖怪ウォッチを持っているのは、主人公だけ。身近な人たちを困らせる妖怪と闘うときに、ウォッチとメダルを通じて必要な妖怪を呼び出す(召還する)形である。

また、ウォッチの機能は、通常見えない妖怪を発見することでもある。世界観、というほどでもないが、日常の不自然な現象には、妖怪の関与がある、という設定だ。オリジナルな妖怪が多いけれど、妖怪って本来そういうものだろう。

闘うといっても、退治ではなく、通常は和解して、友達妖怪が増えていくことになっている。

場面は小学生の日常世界である。テイスト的にはゆるい。下品な面もあるけれど(たとえば、学校でウンコしたくなった男の子の葛藤)、クレヨンしんちゃんほどではない。

アニメのエンディングのダンスにも注目したい(ようかい体操第一)。バカっぽく簡単で、覚えやすい。うちの娘の保育園では園児たちが歌って踊っているらしい。

これ、大人の飲み会の二次会で使えるんじゃないかな。頭にネクタイ巻いたりして。

メディア上のキャラクター収集の点で、ポケモンの延長と書いたけれど、おそらくその元祖は、昭和の仮面ライダーカードだろう。

かくして子どもの文化史が続いていく。その背景を読み解くことも興味深い。

で、少し大げさに言おう。仮面ライダーの時代は科学の時代だったけれど、妖怪ウォッチには、アニミズムの復権の気配がある。

« ゲール語のテイストを学ぶ その11 日本 | トップページ | 幼児の経験世界 泣き方の変化そしてヒステリー、自己愛 »

ファンタジー文学」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック


この記事へのトラックバック一覧です: 妖怪ウォッチを批評する~子どもの文化史:

« ゲール語のテイストを学ぶ その11 日本 | トップページ | 幼児の経験世界 泣き方の変化そしてヒステリー、自己愛 »

2020年7月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
無料ブログはココログ